お茶碗の中の米粒のような大量のオブジェクトの物理演算をうまく行う方法はありますか? Dec 9, 2014 タイトルのように数百から数千個のオブジェクトを物理演算で動かす3Dコンテンツを作ろうと思っています。 標準のRigidbodyを使うと400個くらいのオブジェクトが積み重なったあたりから猛烈に処理が重くなり現実性がなさそうです。 このような状況を回避するには Rigidbodyのパラメータや設定を見直す Rigidbody (PhysX)以外の物理エンジンを使う のどちらの方法が考えられるのでしょうか。